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S・トリガーの考え方

受けるカードを何枚採用するか

執筆: めし / Duel Studio Classic 開発者

S・トリガーとは何か

S・トリガー (シールドトリガー) は、 デュエル・マスターズ最大の魅力の一つだ。 相手がシールドをブレイクした瞬間、 そのシールドに埋まっていたカードが「S・トリガー」 を持っていれば、 マナを使わずに即座に使える。

例えば、 攻め込んできた相手のクリーチャーを、 S・トリガーのクリーチャー除去呪文で破壊する。 攻撃を受けた瞬間にブロッカーを召喚して受け止める。 S・トリガーの呪文でカードを引いて手札を立て直す。 こういった「逆転の一手」 が、 シールドが割れる度に発生する可能性がある。

S・トリガーがあるから、 デュエル・マスターズの試合は最後まで諦められない。 相手のシールドを5枚全部割っても、 全部のシールドからS・トリガーが起動して逆転される試合は普通にある。 これが他のTCGにはない、 デュエマの独特の緊張感を生む。

S・トリガーの基本ルール

S・トリガーの動作を整理しておく。

  1. 相手のクリーチャーがあなたのシールドをブレイクする。
  2. そのシールドが手札に加わる前に、 そのカードが「S・トリガー」 を持っているかチェックする。
  3. 持っていれば、 マナを使わずに即座に使える (使うかどうかは選択可能)。
  4. 呪文ならそのまま唱える。 クリーチャーなら、 マナを支払わず召喚として場に出す。
  5. 使った後、 そのカードは通常通り墓地に行く (呪文) もしくはバトルゾーンに残る (クリーチャー)。
  6. 使わない場合は、 普通に手札に加える。

クラシック環境のW・ブレイカー (シールド2枚同時ブレイク) では、 「1枚目のS・トリガーを使う → その結果攻撃クリーチャーが場を離れたら、 2枚目はブレイクされない」 という処理になる。 これが2017年の現行ルールでは「2枚同時ブレイク → 両方S・トリガー判定」 と変わったが、 クラシックは旧ルールを採用している。 デュエスタもこれに準拠している。

攻撃的デッキでの最適枚数

攻撃的なデッキ (速攻、 ビートダウン) では、 S・トリガーは少なめが基本だ。 4〜6枚あたりが目安になる。 理由は、 攻撃的なデッキは「自分が先に殴り切る」 ことを目的にしているからだ。

S・トリガーは、 「攻撃が通った後の保険」 の役割が大きい。 自分が攻めるデッキでは、 そもそも攻撃を受ける機会が少ない。 受けるカードに枠を取りすぎると、 攻めるカードが減って、 結果的に攻め切れずに負けるという本末転倒が起こる。

ただし、 0枚にするのは推奨しない。 0枚だと「シールドを全部割られたら必ず負ける」 という構造になり、 相手にプレッシャーをかけられない。 最低でも4枚 (デッキの10%) は入れて、 「シールド5枚に対して50%以上の確率でS・トリガーが1枚以上」 という体感を維持したい。

コントロールデッキでの最適枚数

コントロールデッキでは、 S・トリガーは多めに採用する。 8〜12枚が目安になる。 デッキの2〜3割をS・トリガーで占める形だ。

コントロールデッキは、 「相手の動きを受け止めて、 最後に決定打を放つ」 戦略を取る。 序盤〜中盤は耐える時間が長くなり、 シールドを割られる機会も多い。 ここでS・トリガーが繰り返し起動することで、 試合を長引かせ、 自分の勝ち筋を作れる時間を稼ぐ。

採用する種類も重要だ。 クリーチャー除去、 ブロッカー召喚、 ドロー、 マナ加速、 と効果を散らす。 同じ種類のS・トリガーばかりだと、 相手が対策を立てやすい。 多様性がコントロールデッキの生命線になる。

「ST埋め」 の判断基準

「ST埋め」 とは、 「手札にあるS・トリガーカードを、 マナチャージのタイミングではなくゲーム開始時のシールドに埋めておく」 戦略の話だ。 デッキの組み方の話としては、 「シールドに埋まりやすいよう、 S・トリガーをデッキに多めに入れる」 という意図を指すこともある。

判断基準は3つ。

  1. デッキの受けの強さ: コントロール寄りなら多め、 ビート寄りなら少なめ。
  2. 想定する相手: 速攻が多い環境ではS・トリガーを増やす。 コントロールが多い環境では、 S・トリガーが効きにくい (相手が攻めてこない) ので少なめ。
  3. 採用カードの汎用性: S・トリガー以外の使い道も強いカードを優先する。 「シールドに埋まらなければただの紙」 のカードは、 採用枚数を絞る。

この3つを照らし合わせて、 「自分のデッキにS・トリガーは何枚必要か」 を逆算する。 数字だけで決めず、 デッキの性質と環境の両方を考えるのが大事だ。

めしのオススメ S・トリガー 3枚

クラシック環境で、 めしが「これは万能」 と思うS・トリガーを3枚紹介する。 個人の見解なので、 異論はあって当然だ。

1. アクア・サーファー

水文明の3コスト、 S・トリガー、 召喚時に相手のクリーチャー1体を手札に戻す。 万能除去とブロッカーを兼ねる、 ほぼ理想的なS・トリガー。 手札に戻す効果なので、 相手の進化を返した時の損失が大きく、 ロングゲームに強い。 クラシック環境のほぼ全てのコントロールデッキで採用候補に挙がる。

2. デーモン・ハンド

闇文明の6コスト呪文、 S・トリガー、 相手のクリーチャー1体を破壊する。 コストは重いがS・トリガーで使うなら無料。 確実に1体破壊できる安定感が魅力。 手札から普通に唱えても十分強いので、 「シールドに埋まらなくても腐らない」 のがめしの推しポイント。

3. 龍仙ロマネスク (もしくは同等の能動的なS・トリガー)

受けだけでなく、 攻めにも繋がるS・トリガーの代表例。 マナを増やしたり手札を増やしたりする効果は、 攻撃を凌いだ後の反撃に直結する。 「受けて終わり」 ではなく「受けて返す」 という構造が、 デッキ全体の勝率を底上げする。 同等の役割を持つカードはレギュレーションごとに変わるが、 「能動性のあるS・トリガー」 を1〜2枚混ぜることをめしは強く推奨する。

これら3枚は、 役割が違うので組み合わせて入れるのがいい。 「クリーチャー除去」 「ブロッカー的役割」 「能動的な攻め返し」 と、 3方向のS・トリガーが揃うと、 どんな攻めにも対応できる受けの形が出来る。

まとめ

S・トリガーは「保険」 ではなく「戦略」 だ。 何枚入れるか、 どんな種類を入れるか、 どのデッキタイプに最適化するか。 これを真面目に考えるだけで、 デッキの勝率は確実に上がる。

デュエスタのデッキビルダーは、 S・トリガーを持つカードに目印を付けて表示する。 構築画面で「S・トリガーは何枚入っているか」 が一目で分かるので、 枚数調整がしやすい。 一人回しでシールドを開いて、 何枚埋まっていたかを確認する習慣をつけると、 S・トリガー戦略への理解が一段深まる。

シールドを割られた瞬間に起こる逆転劇は、 デュエル・マスターズの最大の見せ場だ。 自分のS・トリガー戦略を磨いて、 試合を最後まで諦めないデッキを組んでほしい。

本記事は Duel Studio Classic (デュエスタ) の運営が独自に書き下ろした非公式の解説です。 株式会社タカラトミー、 株式会社ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、 株式会社小学館をはじめとする「デュエル・マスターズ」関連の権利者・公式団体とは一切関係ありません。

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