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ブロッカー攻防論

クラシックでの受けの組み方

執筆: めし / Duel Studio Classic 開発者

ブロッカーとは何か

ブロッカーは、 デュエル・マスターズのキーワード能力の一つ。 「相手のクリーチャーが攻撃を宣言したとき、 タップ状態でなければ攻撃を肩代わりできる」 効果を持つ。 自分のプレイヤー本体やシールド、 他のクリーチャーを守る、 受けの中心になるカードだ。

ブロックが成立すると、 「攻撃クリーチャー」 と「ブロックしたクリーチャー」 がバトルになる。 互いのパワーを比べて、 パワーが低い方が破壊される。 同じパワーなら相打ちで両方破壊。 ブロックに使ったクリーチャーはタップ状態になり、 次のターンまでアンタップしない。

ブロッカーの存在によって、 「シールドを5枚全部割られる」 までに、 ブロッカーで攻撃を1〜2回肩代わりできる猶予が生まれる。 これがクラシック環境の「受けの厚み」 の根幹で、 防御的なデッキ構築を成立させる。

クラシック環境の主要ブロッカー

クラシック環境で実用されるブロッカーは、 主に光文明と水文明に集中している。 闇文明にも一部 (悪魔系ブロッカー) 、 火文明にはほぼ無し、 自然文明にも稀。 「ブロッカー= 光と水の役割」 と覚えておくと整理しやすい。

個別のカード名を全部書き起こすと膨大になるので、 代表的な構造だけ書き残す。

光のブロッカー

光輪の精霊系 (2コス前後の低コストブロッカー)、 アルティメット系 (中コストブロッカー)、 シールド追加効果を持つ大型ブロッカー、 ロック効果を持つ特殊ブロッカー。 光は「ブロッカーの種類が最も多い文明」 で、 純粋にブロックする以外にも、 タップキープやシールド追加といったオマケが付いてくる。

水のブロッカー

アクア・ハルカス系 (ドロー効果付きの軽量ブロッカー)、 アクア・サーファー系 (S・トリガー付きの除去ブロッカー)、 進化のための種族要員にもなるブロッカー多数。 水のブロッカーは「ブロック + αの仕事」 が多く、 単純な壁よりも機能性が高い。

闇・その他

闇文明には、 ブロッカーを持つ悪魔やデーモン系が一部いる。 火文明にはブロッカーがほぼ無く、 むしろブロッカー破壊側に回る。 自然文明にも稀に存在するが、 ブロッカー軸では戦略の中心にしにくい。

ブロッカーを軸にしたデッキを組むなら、 まず光か水、 もしくは両方を組み合わせるのが基本。 文明選びの時点で、 受けの方針はある程度決まる。

攻撃側がブロッカーをどう突破するか

ブロッカーが厚いデッキに対して、 攻撃側はどう突破するか。 これがクラシックの読み合いの中核になる。 主要な突破手段は、 大きく分けて5つある。

  1. スレイヤー能力: バトルした相手クリーチャーを必ず破壊する能力。 ブロッカーをパワーで上回らなくても、 バトルすれば相手を道連れにできる。 闇文明のスレイヤーは、 ブロッカーメタの代表的な存在。
  2. ブロックされない能力: 「このクリーチャーはブロックされない」 という能力。 ブロッカーが何枚あっても、 そもそもブロック不可なのでスルーして殴れる。 水文明や火文明に存在し、 ブロッカー対策の特効薬。
  3. 進化クリーチャーのパワー: 05クラシック以降で実用化。 進化クリーチャーはパワーが高く、 ブロッカーをパワー押しで打ち抜ける。 召喚酔いもないので、 出したターンに殴れる。 「ブロッカーを物理的に粉砕する」 王道の解。
  4. 攻撃時破壊・除去: 「攻撃した時に相手のクリーチャーを破壊する」 攻撃時能力や、 別途投じるクリーチャー破壊呪文で、 ブロッカーを事前に処理する。 攻撃ルートを事前に開通させる、 という考え方。
  5. タップキル・パワー低下: 「ブロッカーをタップさせる」 「ブロッカーのパワーを下げる」 効果で、 ブロックを無効化する。 タップされたクリーチャーはブロックできない、 という基本ルールを利用する。

ビートダウン系のデッキを組むときは、 これらの突破手段を最低でも1種類は意識的に組み込む。 「ブロッカー対策無しで攻める」 と、 光や水のコントロールデッキを引いた瞬間に詰む。

ブロッカーを何枚採用するか

受け側のデッキで、 ブロッカーを何枚採用するか。 これはデッキタイプによって大きく変わる。

速度負けする打点不足デッキ — 控えめ (2〜4枚)

自分が攻めるべきデッキでブロッカーを大量に積むと、 結局攻め切れずに負ける。 1〜2枚の「保険ブロッカー」 で十分。 これ以上積むなら、 別の役割のカードに枠を譲るのが正解。

中速デッキ — 標準 (4〜6枚)

中盤に勝負所が来るデッキ。 ブロッカーで時間を稼ぎながら、 こちらの動きを通す。 4〜6枚あれば、 序盤の攻めを受けつつ、 中盤に間に合わせられる。 採用するブロッカーは「ブロック + 何かの仕事」 ができるもの (ドロー、 除去、 タップ等) を優先。

受け中心のコントロールデッキ — 厚め (6〜10枚)

防御の固さで勝つデッキ。 ブロッカーをかなり厚く積み、 「ブロッカー → ブロッカー → 大型フィニッシャー」 という展開を取る。 6〜10枚積んでも、 デッキの動きの一貫性は崩れない。 むしろ、 中途半端な枚数だとブロッカーが手札に来ない試合が増えて勝率が落ちる。

「ブロッカーは多ければ多いほど良い」 ではない。 攻めるべきデッキで積みすぎると、 攻め手が減って詰む。 受けで勝つデッキで少なすぎると、 受けきれずに詰む。 「自分のデッキは何で勝つか」 を明確にしてから、 枚数を決めるのが鉄則。

召喚酔いとブロックの関係 — 重要な基本ルール

ブロッカーを語る上で、 絶対に外せない基本ルールがある。 それは「召喚酔い中のクリーチャーでも、 ブロックは可能」 という規則だ。

召喚酔いは「召喚したターン中は、 そのクリーチャーで攻撃できない」 という規則。 ただしこれはあくまで「攻撃」 に対する制限で、 ブロックには適用されない。 召喚直後のブロッカーも、 ちゃんと攻撃を受け止められる。

この規則は、 ブロッカーの戦略的価値を大きく押し上げている。 「相手が攻撃してきたターンに、 ブロッカーを召喚して受ける」 という動きが成立するからだ。 例えば、 自分のターン終了時に手札に光ブロッカーを持っておいて、 相手のターンに先んじて出しておく必要がない。 攻撃を確認してから、 自分のターンの開始時、 もしくはS・トリガーで召喚しても間に合う。

逆に、 攻撃する側からすれば「ブロッカーは出された瞬間に機能する」 と覚えておかなければならない。 「召喚酔い中だから今ターンは攻撃できないだろう」 と油断していると、 ブロッカーで攻撃を肩代わりされて打点が足りなくなる。

これはクラシック特有のルールではなく、 デュエル・マスターズ全体の基本ルールだが、 ブロッカーを論じる上では絶対に押さえておきたい前提条件だ。

めし独自視点 — ブロッカーは「攻撃の前提」

ブロッカーについて、 めしが個人的に意識している考え方を書き残しておく。

めしはブロッカーを「攻撃の前提」 として組む派だ。 「とりあえず受けで時間を稼ぐ」 ためにブロッカーを入れるのではなく、 「ブロッカーで耐えた後、 何で勝つか」 を最初に決める。 これが無いと、 ブロッカーを大量に積んだだけの「殴ってこない壁」 デッキになってしまう。

具体的には、 ブロッカーを採用するときに、 必ずペアで「勝ち筋になるフィニッシャー」 を先に決めておく。 例えば「光ブロッカー6枚 + 大型進化フィニッシャー2枚」 みたいに。 ブロッカーは時間稼ぎの道具で、 勝つのはフィニッシャー。 この役割分担が曖昧だと、 デッキ全体がぼやける。

ブロッカーを使うデッキは構築難度が上がるが、 噛み合うと最強、 とも思っている。 ブロッカーデッキは「受けて返す」 という独特の動きが要るので、 攻めるだけのデッキに比べてプレイの難度も構築の難度も高い。 でも、 ハマったときの強さは凄まじい。 相手の攻めを全部受け止めて、 こちらが万全の状態で大型を投げる。 この気持ち良さは、 ビートダウンでは絶対に得られない。

ブロッカーは「ブロック + 何かの仕事」 ができるカードを優先するというルールも、 めしの中では絶対だ。 例えばアクア・ハルカス系 (ブロック + ドロー)、 アクア・サーファー系 (S・トリガー + 除去)、 シールド追加系 (ブロック + シールド追加)。 これらの「複合機能」 を持つブロッカーが入っていないデッキは、 中盤以降に手札が腐りやすい。

逆に、 「ただパワーが高いだけ」 のブロッカーは、 採用基準から外す。 ブロックしたらタップされて次のターン無防備になるので、 「受けたあと墓地に行くだけ」 のブロッカーはアドバンテージを生まない。 ブロッカーを入れる以上、 そのカードが「ブロック以外でも仕事をする」 ことを確認してから採用する。

まとめ — 受けは構築と読みの両輪で組む

ブロッカーは、 デュエル・マスターズの「受け」 の中核を担うシステムだ。 シールドトリガーと並んで、 攻めに対して逆転の余地を残す重要な要素。

ブロッカーを採用するときは、 デッキタイプに応じて枚数を調整する。 速攻なら2〜4枚、 中速なら4〜6枚、 受け中心なら6〜10枚。 そして、 採用するブロッカーは「ブロック + 何かの仕事」 ができるものを優先。 単純な壁は、 中盤以降に手札を浪費する。

攻撃側は、 ブロッカー突破手段を最低1種類は組み込む。 スレイヤー、 ブロックされない、 パワー押し、 攻撃時破壊、 タップキル、 のいずれか。 「ブロッカー対策無しで攻める」 のは、 光や水のコントロールに対して詰みの一手前。

デュエスタの一人回し機能で、 自分のデッキを「ブロッカー多めのデッキ」 「ブロッカー無視で殴るデッキ」 の両方を相手に試すと、 受けと攻めのバランスの取り方が体感で身に付く。 ブロッカー攻防は、 数字だけでなく実プレイで磨くのが一番確実だ。

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